Rozhovor s tvůrci #2 - DOOM 3

Náš server měl nedávno šanci zastihnout Id CEO Todda Hollensheada a vedoucího designéra Tima Willitse na tiskové události Activision Active 2003. Měli jsme dostatek štěstí k tomu abychom si mohli sednout a pohovořit o nadcházejícím titulu DOOM 3. DOOM 3 je převyprávění originálního příběhu z DOOMa o hrozné bitvě se silami pekla. Démonická invaze přemohla výzkumnou stanici na Marsu během experimentu který potrhal celou strukturu vesmíru. Jako jeden z mála přeživších se musíte vypořádat se šokem, strachem a celkovým útokem na vaše smysly jako takové při průběhu bojů a hledání cesty do samotného pekla a spět. Postavený na revolučním enginu zahrnující všechny renderovací novinky, kompletní real-time osvětlovaní a stínové efekty a zbrusu nový systém fyziky. DOOM 3 vtahuje hráče do nejvíce děsivého a strhujícího 3d herního zážitku vůbec kdy vytvořeného.

Gamearena: DOOM 3 je první pevně singleplayerová hra na které jste dělali od dob Quake 2 – byly zde nějaké specifické výzvy kterým jste museli čelit zvláště pak z návrhové perspektivy singleplayeru oproti multiplayeru?
Tim Willits: Překvapivě ne mnoho současných chlápků v Id pracovalo na Quake 2. Zkusili jsme jiný přístup k singleplayeru tím že jsme najali profesionálního spisovatele aby nám pomohl s příběhem. Začali jsme vytvářením tzv. Storyboardů (obrázky popisující jednotlivé scény příběhu) aby vývojáři věděli co se po nich ve skutečnosti chce. Myslím že přípravy a naplánování všeho nám velmi pomohlo. Hru pro jednoho hráče jsme udělali protože jsme cítili že nová technologie se svojí filmovou kvalitou dodá hře jednoho hráče něco co ještě nebylo k vidění a odzkoušení.

Gamearena: Byly zde nějaké zásadní změny ve vyvíjení DOOMa 3 pro vás jako hlavního designéra při jedné věci na mysli a to z hlediska neuvěřitelného počtu detailů na jednu scénu?
Tim Willits: Jasně že jo. Všechna ta vyspělá technika kterou jsme vytvořili již od dob Quaka 1 má každou chvíli něco nového co vytváří větší tlak a důraz na designérovu a výtvarníkovu práci protože nikdo předním nic podobného nedělal. Nemáme nikoho jiného ke komu bychom se mohli podívat jak by měl DOOM 3 vlastně vypadat. Občas se vydáváme do neprozkoumaných temnot a doufáme že sebou přineseme trochu světla. Vždy se jedná o výzvu ale máme velmi kreativní personál a skvělé vedení od Johna a vlastníků což je velmi dobrá podpora. Myslím že odvádíme dobrou práci.

Gamearena: Je singleplayer rozdělen do jednotlivých epizod nebo kapitol jako originální Doom nebo se jedná o souvislý příběh?
Tim Willits: Jedná se o souvislý příběh. Je zde akorát pár významnějších událostí jako že vstoupíte do pekla takže pokud chcete tak to jako kapitolu můžete nazvat ale ve skutečnosti je to jen jeden příběh. Opravdu rád bych všechno toto vložil do jedné mapy to by mne učinilo velmi šťastným. Poté kdyby se nás lidé zeptali „kolik je map ve vaší hře?“ tak bych řekl „jedna!“.

Gamearena: Ohledně multiplayeru Vy jste byli nedávno na QuakeConu. Jaký máte pocit z toho že tam byl prezentován?
Todd Hollenshead: Bylo to velmi pozitivní a uspokojivé pro nás protože jsme nad ním strávili hodně času. Myslel jsem že to bude přijato dobře ale v ten moment kdy tím procházíte si nejste příliš jisti tím co na vás lidé vytáhnou z toho co jste udělali. Bylo to však uspokojivé už předtím než QuakeCon začal a my jsme už měli lidi v kanceláři postavené v zástupu jen proto že se nemohli dočkat jak usednou v testovacích místnostech aby si mohli vyzkoušet co jsme pro ně připravili.

Gamearena: Jaká byla reakce na milimetr přesné míření?
Todd Hollenshead: Víte já neměl šanci pohovořit si nějak hlouběji s lidmi o něčem jako „Líbí se mi to, nelíbí se mi to“ ale myslím že si toho každý povšiml. Byla to však jedna z věcí co uvnitř Id trochu rozvlnila hladinu…protože i když jsme samozřejmě věděli že tuto funkci tam máme a dokonce jsme ji tam měli již přes rok tak v poslední době kdy jsme začali DOOMa 3 opravdu hrát kvůli testování multiplayeru se stalo něco co nám nahodilo brouka do hlavy – „Co je sakra špatně“. Je snad poškození zbraní špatně nastaveno nebo co? Nějaká chyba v brnění? Lidé mají tisíc životů? Ty sviňáku ty máš nesmrtelnost. Obzvláště pokud hrajete proti Fredu Nilsonovi který je opravdu dobrý. Nakonec jsme si uvědomili že jsme se navzájem jen nemohli trefit a chvíli to trvalo než jsme se naučili dělat věci už jen z technického hlediska trochu jinak. Toto byl první vývojářský pohled na multiplayer takže po pár úpravách je již nyní trochu více optimalizovaný než když jsme ho zkoušeli poprvé. Jedna z věcí které byly skvělé ohledně QuakeConu byla možnost popovídat si s fanoušky kteří tam byli. Ti hardcoroví měli skvělou vnímavost ohledně věcí které pracují a které nepracují správně a my jsme tak mohli včlenit jejich poznámky do dalšího vývoje multiplayeru aby byl ještě lepší.

Gamearena: Uvidíme vylepšenou podporu v enginu hry pro tvorbu modů v budoucnosti?
Tim Willits: Limitovanost hráče je plně nastavitelná. Zatím jsme ji z několika důvodů trochu omezili ale to se může změnit. Jak ale vývoj DOOMa pokračuje myslíme si že s flexibilitou a nástroji které vyjdou spolu s DOOMem …Editory zahrnuty… bude vše v pořádku. Jelikož jsme také vyňali spoustu kódu a dali ho do scriptování věříme že vývoj módů bude dostatečně „lehký“ pro tvůrce.
Todd Hollenshead: Myslím že chlapci od modů si ho oblíbí a i John Carmack řekl že je opravdu vzrušený s čím amatérská vývojářská komunita přijde. Ne jen z ohledu herního hlediska ale i z ohledu tvorby „vychytávek“ (s nástroji pro mody můžete vytvářet i své vlastní věci které se netýkají DOOMa 3). Poté je hra jako samotná téměř neměřitelná v síle a volnosti kterou lidem poskytuje. Samozřejmě že děláme hodně vychytávek v samotném DOOMu ale nyní mají lidé něco co téměř dosahuje filmové kvality v reálném čase. Takže pokud jste z filmové školy a chcete vytvářet animované filmy toto je ten nejlevnější balíček který dostanete se samotnou hrou – mnohem levněji než třeba Maya.

Gamearena: Jenda poslední otázka ohledně multiplayeru a poté vás přestaneme otravovat….
Todd Hollenshead: My máme rádi mluvení okolo multiplayeru! Sice nebude revoluční což jsme také neřekli ale to určitě neznamená že bychom nechtěli aby nakopal pár zadnic 🙂
Tim Willits: Jenda věc kterou jsme do multiplayeru přidali a moc jsme o ni nemluvili je možnost připojení se do Id.net a chatovat a otevírat si místnosti kde si mohou klany pohovořit. Máme klienta typu IRC což opravdu shromáždí online comunitu dohromady. Myslím že by to mohlo být skvělé. Právě se nám ho podařilo rozeběhnout a vypadá velmi solidně. Rozhodně s ním zažijete legraci.

Gamearena: ….Bude DOOM 3 používat dedicated server nebo se jedná o peer-to-peer?
Todd Hollenshead: Je to peer-to-peer.
Tim Willits: Je to peer-to-peer ale budete moci mít dedicated zdroj na serveru. Budete moci najít na netu dedicated server a založit hru ale jedná se pořád o peer-to-peer vzor.

Gamearena: Takže hráči se připojí k dedicated serveru kvůli nastavení parametrů dané hry?
Tim Willits: Ano. Mohou chatovat a nastavovat pravidla. Je to těžké slovně vyjádřit ale ano budete schopni připojit se online hledat typy her které chcete hrát najít lidi s kterými chcete hrát nastavit dedicated server (někteří lidé nechtějí být server protože mají velký ping) dostanete se do vlastní místnosti kde můžete opět chatovat vyhazovat lidi pokud chcete a poté jakmile máte nastavené pravidla vše spustíte. Velmi podobné ostatním RTS jako Warcraft 2, Age of Mythology, C&C.

Gamearena:Bude mít Id.net nějaké podobné funkce battle.net?
Tim Willits: Stále diskutujeme jak provedeme žebříček hráčů. Abychom se přiznali ještě nejsme rozhodnuti. Bude to mít podobné kvality jako ostatní servery toť vše.
Todd Hollenshead: Battle.net je velký produkt vytvořený obrovskou společností. Jen v rámci velikosti a vývoje které bylo vykonáno se jedná o spoustu vývojových cyklů. Nemyslím si že bychom čekali takovou dobu pro začlenění takové úrovně velikosti a pozdrželi tím hru. Myslím že Diablo se zpozdilo kvůli tomu že čekalo než zprovoznění Battle.net. To co chceme my je něco co funkčně zazáří – druh uvítání pro lidi v jednoduchosti připojení a hraní hry.

Velké poděkování Toddovi a Timovi za poskytnutí jejich času pro odpovídání na naše otázky a obrovské poděkování pro Activision za fantastickou příležitost si s nimi zachatovat. Zůstaňte naladěni na další novinky o DOOMovi 3 příští měsíc na GameArena!