IGN interview - DOOM 3

Pokud sledujete herní scénu den po dni tak si po určité době vypracujete zvláštní smysl na to, co je a není „skvělá“ hra. Ač jste nějaký větší maloobchodní manažer nebo nízko postavený novinář pořád můžete být ten kdo ví a ví toho hodně. Ale dokonce i ti z hráčů kteří hrají jen příležitostně nebo skoro vůbec si jsou určitě vědomi titulu zvaného Doom 3. V roce který již uzřel několik herních pecek se přesto Doom 3 pyšní takovým věhlasem o kterém by se jiným titulům mohlo jen zdát. Ve snaze nakrmit chtíč nedočkavců se nám podařilo udělat rozhovor s Timem Willitsem a Id CEO Toddem Hollensheadem.

IGNPC: Takže v podstatě už jste s hrou hotovi že ano? Nezahráváte si s námi?
Tim: Jo dokončili jsme hru tak 45 minut předtím než to Todd ohlásil celému světu.

 

IGNPC: Cítíte se šťastně že je hra hotová?
Tim: Stále jsme ještě trochu roztřesení. Pracovat na titulu čtyři roky je něco jako pouštět dítě do světa aby žilo svůj vlastní život. Stále jsme trochu nervózní ale několik ranných recenzí přišlo s pozitivním hodnocením a cítíme se díky tomu velmi dobře.

 

IGNPC: Dostali jste se již z kanceláří nebo ještě trpíte z probdělých nocí při pokusech o završení prací?
Tim: Jako kdokoli jiný jsme ke konci skřípali zuby. Náš rozvrh byl 10-10 (asi 10 do 22 pozn. Překl.) od pondělí do soboty ale my si nebereme měsíc oraz jako to dělá rocková skupina po náročném koncertovém tour. Umělecký personál již započal práci na další hře a my se také pomalu přesouváme k novému projektu.
Todd: Ještě musíme dodělat demoverzi a programátoři pracují na dodělání dedicated serveru a jakmile tyto věci budou hotovy tak se začneme zaměřovat na verzi pro systém Mac. Zatím tedy máme pěkně zaplněný rozvrh. Po oznámení vydání hry si každý trochu ulevil ale pro mne se úroveň aktivity trochu zvedla. Ven z pánve rovnou do žhavého ohně.

 

IGNPC: Kdy si myslíte že světlo světa spatří demo?
Todd: To se dá těžko říct. Ještě je zde pár věcí na kterých musíme dělat. Stále jsme v procesu určování co vlastně bude obsahovat. Doufáme že to bude brzy ale určitě to nebude před vydáním plné hry zde v US.

 

IGNPC: Jste šťastni s tím jak vypadá finální produkt?
Tim: Ale jděte, jsme nadšení! Abychom byli upřímní tak Doom je ještě lepší, nežli jsme doufali, že bude při startu projektu. Máme dvacet talentovaných vysoce motivovaných lidí kteří vydali vše co mohli do tohoto titulu. Jsme velmi hrdí na toto děcko které posíláme ven do světa.

 

IGNPC: Očividně vývoj hry zabral více času nežli bylo původně odhadováno. Skončili jste práci na hře s pocitem, že jste tam vložili vše co jste tam opravdu chtěli mít?
Tim: Musím říct že ano. To je jedna ze skvělých věcí na id a naší mantře „When its done!“ Každý ví, že červenec není nejšťastnější datum pro vydání hry což jenom dokazuje že nám vytvoření hry opravdu trvalo tak dlouho a my jsme jen čekali nežli bude hra taková jakou jsme ji opravdu chtěli mít. Myslím si že lidé uvidí, že jsme si vzali tolik času kolik jsme opravdu potřebovali. Jasně že je to trochu pozdě ale stojí to za to? K čertu jasně že jo!

 

IGNPC: Myslím že jedna z největších otázek je: „Jak často můžu očekávat že budu muset měnit spodky?“ Po pravdě musím říct že jich moc nemám.
Tim: No myslím že Todd může na tuto otázku odpovědět lépe nežli já. Byl to náš nejlepší Beta tester. Chceš na ni odpovědět?
Todd: Jo jasně. Především hra je vizuálně téměř ohromující. Dal jsem do svého souboru plánů několik přípravných tipů ale nemůžu s k tomu vrátit dříve než se vrátím zpět do města. Jsem si jistý že mi lidé posílají maily když jsem mimo. V každém případě jeden z těchto tipů se tíká problému když nemáte šesti kanálový zvukový systém. V tom případě běžte ven a jeden si sežeňte protože Doom 3 je absolutní záminkou ospravedlňující jeho přítomnost na vašem počítači. Bývám skeptický ohledně tohoto typu vybavení na vašem pc ale nyní jsem opravdový věřící a evangelík zároveň. Mám zvláštní uspořádání stolu kde ve skutečnosti mohu položit reprobedny za mne bez jakéhokoli překážení s ostatními věcmi které již na stole mám a bez jakýchkoli stojanů za místem kde sedím. A musím říct že „faktor“ strachu je pak nejméně jednou takový. A samozřejmě v našich kancelářích se najde pár chytráků kteří když testujete večer s vypnutými světli a bez nikoho kdo by se neustále pohyboval okolo kdy nejméně očekáváte že někdo vůbec přijde se za vás někdo připlíží jen aby zjistil jak vysoko pak vyskočíte ze židle. Víte když máte za sebou dvě repra tak je těžké rozlišit mezi zvuky někoho kdo se plíží za vámi a monster přímo ze hry.

 

IGNPC: Takže to zní že jste šťastní s tím jak se vám povedlo zkombinovat temnou atmosféru v rámci visuálním i zvukovém. Kompletní balík.
Tim: Jo opravdu jsme zkoušeli ovládat herní zážitek skrze procházení a zvuk jako takový. Zvuk je úžasný. Také skrze situace které se lidem vkrádají venku. Každý nenávidí pavouky a my máme pavouky démony. Každý nenávidí být sám ve tmě spolu se zvuky okolo nahánějícími husí kůži a my jsme toto udělali. Opravdu jsme se snažili dotknout základních lidských emocí pomocí hry která je v podstatě o dobru proti zlu. Skrze procházení a souvislosti v příběhu a trochu jiným elementům si myslím že to lidi překvapí. Ale jak řekl Todd Id rozhodně doporučuje aby lidé hráli sami a ve tmě. Nikdy by se neměla hrát po šesté hodině ráno a předtím než zajde slunce.
Todd: Jsou zde dva hlavní aspekty ve „faktoru“ strachu ve hře. Je zde přesvědčivý hrůzostrašně dobrodružný pocit strachu a pak jsou zde šokové momenty z něčeho co vám skočilo na hlavu nebo z neočekávaných momentů. Podle mne je zde hlavní neklid který vám říká že by jste si měli vzít plenky a pak tu jsou momenty kdy si zničíte židli kvůli svým spodkům.

 

IGNPC: Hra je celkově více nežli jen střílečka že? Byl to plán již od začátku?
Todd: Ano a udělali jsme to kvůli několika důvodům. Jeden je že opravdové arkádové akční střílečky se nehodí k vyprávění nějakého příběhu a postupování skrze něj tak jak postupujete hrou. Příběh spíše připomíná něco co bylo přilepeno k intenzivnímu zážitku ze hry. V Doomu 3 ale věci pracují jinak. Příběh je podstatnou částí hry.

 

IGNPC: Jsou zde části kde rychlost nabírá na tempu a stoupá spotřeba kulek v čistém chaosu a šílenství jako to bylo v původním DOOMu?
Tim: No masové situace jsou příbuzné všem.
Todd: Je zde pár takových momentů. Právě když si myslíte že musíte zabít jednoho nebo dva týpky za čas tak hra nabere na tempu. Tedy aspoň když jsem hrál já tak jsem se tak cítil..

 

IGNPC: Chtěli jste tuto hru vytvořit visuálně působivou jak jen to půjde. Učinilo vydání Far Cry nebo jakékoli jiné obrázky třeba z Half-Life 2 ve vás jisté pohnutí a nasměrování do větších výšek?
Tim: Víte když John Carmack před lety přišel s touto technologii tak jediné na čem jsme pracovali byl náš herní plán. Tehdy to byla nejlepší technologie a je to nejlepší technologie i nyní. Měli jsme cestu načrtnutou dopředu a cítíme že lidé musí dohánět nás a ne my je.
Todd: Jo vplížení věcí jako reálné fyziky, rag doll efektů, nějaké ty AI záležitosti a pár pokročilých animací ve hře. Tyto věci se však stali předtím než vůbec někdo o Far Cry nebo Half-Life 2 věděl takže si nemyslete že měli něco společného při určování cest vývoje. Základní filozofie v Id je taková že čím déle se můžeme soustředit na náš projekt tím více necháváme ostatní lidi plout v jejich fantazii a vyvolávat v nich neklid což naopak nevyvolává žádný neklid u nás. Může to znít egocentricky ale vývoj hry je tvrdá práce která vás zaměstná natolik že se nezajímáte o to co nabízejí v té a té hře tam a tam za vymoženosti a je to lepší nežli poté každou chvíli přidávat další položku do nedodělaných částí hry a prodlužovat si tak uměle vývoj který i bez toho trvá velmi dlouho. Může to také dopadnout tak že máte hru plnou různých kravinek ale celkově to nenapomáhá jak zážitku ze hry tak její konzistenci. Musíte pak hru celkově předělat aby všechny věci měli svůj význam. Celkově se jedná o špatnou cestu kdy hledáte co všechno mají ostatní a přitom se nezaměřujete na hru samotnou a jen konzultujete co přidat a co ne.

 

IGNPC: Dobře tedy. Podařilo se vám celkem dobře udržovat v tajnosti vše co se týká hry. Kolik… ehm možná procent jste nás zatím nechali uzřít z vaší hry?
Tim: Je to velmi těžké určit a bylo by pro mě velmi těžké říci „10 procent“.
Todd: Moc ne. Rozhodně je to malá část hry. Pokud bych měl něco načrtnout založeného na screenshotech a videích co jsme vypustili atd. … tak má Tim pravdu že to jde jen těžko určit. Řekl bych možná něco okolo 10-15 procent pravděpodobně blíže k 10 než k něčemu výš.
Tim: Jo to je okolo toho na co jsem také myslel já.

 

IGNPC: Můžete nám prozradit něco více ze skvělých věcí ve hře nebo nás budete stále napínat?
Todd: Myslím že největší překvapení pro lidi kteří si sednou k pc aby si zahráli bude to jak hra začíná protože jsme zatím z této části neukázali nic. Hra začíná v místě kde se cítíte tak nějak bezpečně a neohroženě kde je také položená základna příběhu. Mám zkušenosti s lidmi kteří hru hráli poprvé s očekáváním založeným na tom jaké to je hrát Id hry a poté prostě hrají a škrábou se na hlavě údivem z toho jaký je rozdíl mezi realitou a jejich očekáváním.
Tim: Jedna z věcí která také překvapí je hloubka zážitku. Todd a já jsme dlouhou dobu zkoušeli přesvědčovat lidi o hloubce příběhu a postav ale dokud si hru nezahrajete tak je těžké cokoli vysvětlit. Lidé předpokládají že se jedná o další „Doom“ a jediné co budete muset dělat je běhat okolo a střílet vše co se hne.

 

IGNPC: Byly nějaké přídavky do multiplayeru? Stále se jedná o čtyři hráče se stejnými módy hry?
Todd: Ano čtyři hráči. Je zde tournament mód, týmový deathmatch, free-for-all a last man standing.

 

IGNPC: Můžeme očekávat stejné zbraně v multiplayeru které jsou v singleplayeru?
Tim: Ano až na BFG. Jedna věc kterou jsme se naučili z Quake II je že lidé opravdu nemají rádi BFG v deathmatchi.
Todd: Soulcube v multiplayeru také není že jo?.
Tim: Jasně. Takže BFG a Soulcube nejsou v multiplayeru. Poučili jsme se z naší minulosti… každá mapa potřebuje raketomet a nedávat BFG nikam poblíž.

 

IGNPC: Jaký druh podpory modů můžeme očekávat? Bude zde editor map a SDK že?
Tim: Skvělá věc na Doomovi 3 je ta že všechny nástroje které jsme použili k vývoji hry jako editor map, kompiler map a věci které tvoří monstra chytré se dodávají spolu s hrou. Také jsme šli ještě dále. Dodáváme s hrou i všechny zdrojové mapy pro hru. Žádná hra to zatím neudělala a ani neudělá. Pokud děláte svůj mod a chcete vědět jak jsme něco udělali tak jednoduše nahrajte zdrojový materiál. Toto je hlavní výhoda pro výrobce modů kterou máme v Doom3 a je to velmi vzrušující protože to opravdu každému dá ty samé nástroje které jsme měli my. Už se neskonale těším na nové mody které se brzy objeví.
Todd: Budou mít obrovskou podporu pro vytvoření něčeho takového.
Tim: Pro odpověď na vaši otázku ohledně SDK: Robert a Timothy budou toto dělat společně ale nemáme zatím odhad času který to zabere. Zatím se pracuje na dedicated serveru a na demu. Vyjde to tak brzy jak jen se nám to povede dát dohromady. Myslím že jsme v tomhle dobří.

 

IGNPC: Jsou nějaké plány pro vydání tutoriálů pro tyto věci.
Todd: Ano jsem si jistý jak to Robert vždycky dělá. Myslím že to bude stejné jako vždycky když jsme tohle dělali.

 

IGNPC: Již jsme viděli minimální požadavky. Jsme bombardování neustále stejnými dotazy jaký stroj bude potřeba pro hraní hry při maximálním nastavení detailů..
Tim: V příštích několika dnech na tom budeme s někým pracovat pro ukázání toho co bude a nebude adekvátní sestava na hraní Dooma 3. Doufáme že toto usnadní lidem zjistit co bude potřeba k hraní Dooma. Očekávejte to celkem brzy.

 

IGNPC: Jsou zde nějaké jiné hry které budou využívat Doom 3 engine? Slyšeli jsme zvěsti o Return to Castle Wolfenstain 2.
Todd: No Quake IV je jediná výslovně oznámená hra.

 

IGNPC: Hmm a žádný komentář ohledně Wolfenstaina?
Todd: Uf dostal jsem se do problému ohledně komentování tohoto již dříve… takže to necháme u toho co jsem řekl.

 

IGNPC: Tak jo. A co Quake IV? Jste spokojeni s Raven a jejich postupem?
Tim: Ale jasně že jsme. Skvělá věc na Ravenu je že dělají AAA tituly a jsou skvělí vývojáři. Neměli jsme moc času pro konzultace s nimi když jsme dokončovali Dooma 3 ale nyní a v blízké budoucnosti se to změní. Odvádějí skvělou práci a se samotným eniginem udělali několik dobrých věcí. Bude dost rozdílný od Dooma aby vytvořil skvělý titul sám o sobě.
Todd: Ano jedná se o navázání příběhu na Quake II..

 

IGNPC: Také jsme slyšeli že John Carmack pracuje na novém enginu nebo vylepšuje engine Dooma 3. Bude použit pro novou hru?
Todd: On nepracuje na novém enginu ale aktualizuje technologii Dooma 3. Myslím že jeho poznámky byly jen špatně zprostředkovány nebo pochopeny.

 

IGNPC: Předpokládám že se jedná o vylepšení pro novou hru obecně že?
Todd: Přesně. Doom3 technologie je úplně nová a ani ještě nebyla viděna. John bude pravděpodobně dělat na novém enginu až pro hru po této která teprve bude.

 

IGNPC: Jste nervózní ohledně datumu vydání Dooma3 pro veřejnost?
Todd: Já si myslím že ji lidé budou milovat. Já ji hrál a miluji ji a každého kterého jsem viděl ji hrát ji miluje také. Takže jsem určitě vzrušený nad tím jaká bude reakce!
Tim: Já také.

 

IGNPC: Děkují vám pánové. Těšíme se až uvidíme finální verzi.