Každý hráč a to snad bez výjimky ví co znamená když se řekne Doom. Klasická čistokrevná střílečka která poznamenala generaci hráčů se konečně vrací lepší než kdy mohla být. Pokud jste v poslední době nebyli uvězněni v těch nejtemnějších koutech pekla tak dozajista víte, že John Carmack a lidé z Id software vytvářejí Xbox verzi, která uzří světlo světa koncem roku. Teď když se blíží vydání Dooma 3 je na čase aby se lidé dozvěděli seriozní informace. Todd Hollenshead (CEO v Id software) si nedávno sedl a popovídal s IGN o posledních novinkách Dooma 3. Tak prosím čtěte dál a zjistěte které z klasických zbraní očekávat a zjistěte proč v PC verzi není co-op hra. Jakmile dokončíte čtení ujistěte se že shlédnete nový trailer z Dooma3.
IGN: Jaký návrh stál v pozadí Dooma 3?
Todd Hollenshead: Poté co jsme dokončili práce na Quake 3 se John Carmack poohlížel po způsobu jak využít nový engine, který hodlal vytvořit. Má zvláštní schopnost určit a to nejen skrze čisté sledování herní scény, ale také skrze celkovou znalost hardwarových firem kdy a jak by měl daný engine vypadat a co by měl zvládat. John se během krátkého času rozhodl, že je čas na zásadní změnu. Pokud porovnáte Quake s Quake II či Quake III tak jediné změny v grafice se točily okolo počtu polygonů a více barev.
John si prostudoval co by mělo v brzké době přijít na poli grafických akcelerátorů, kde se začínali projevovat geometrické akcelerace a výpočty realistických stínů. Uvědomil si, že osvětlování a stínování v reálném čase bude velmi důležité na celkový vzhled hry. Jakmile přešel k uskutečňování došel k názoru, že bychom neměli udělat jen něco co vypadá skvěle ale také něco co obstojí i z hlediska atmosféry protože samotná světla a stíny mohou být často nedostačující.
Jakmile jsme začali do samotné technologie započítávat i hraní bylo nutné se rozhodnout a John předhodil jeho myšlenku: „No toto je druh hry o které jsem si představoval jak by mohl původní Doom vypadat.“ Poté jsme si řekli že namísto vytvoření pokračování Dooma II nebo jak víte „opravdu“ posledního Dooma uděláme prostě jen převyprávění příběhu.
Jako jednu z prvních věcí co na schůzi John řekl bylo: „Jak víte tak na měsíci není gravitace takže celou tuhle myšlenku odhodíme a vše bude umístěno na planetě Mars.“ Vzpomeňte si že původně to byl teleportovací experiment mezi Demosem a Phobosem. Takže příběh je v podstatě stejný ale jen převyprávěný. Opět hrajete za mariňáka který byl poslán na UAC jako člen bezpečnostního týmu. Vyvíjejí zde teleprtovací technologii. Docela brzy po vašem příjezdu jste poslán na rutinní obchůzku a zatímco jste pryč tak peklo doslova otevře své brány.
Vracíte se zpět na základnu za svými kámoši ale jsou buď přeměněni na zombii nebo leží mrtví rozeseti po chodbách, stěnách, stolech, záchodech no prostě všude. Uvědomíte si že vaše první a hlavní mise je přežít. Jste v kontaktu s vaším velícím důstojníkem jehož charakter je ve hře nazýván Sarge (Serža) a dostáváte od něj instrukce. V kostce vaše mise jsou hlavně o přežití, zabití démonů které potkáte, zkusit vyřešit kdo jsou ti hodní hoši a kdo ti zlí (ne všichni totiž jsou to za co je máte) a nakonec zastavit démony a síly zla před jejich cílem který nespočívá jen v ovládnutí Marsu ale také Země. Takže v podstatě osud země nesete na svých bedrech.
IGN: To co jsme zatím mohli vidět ze hry jsou pouze vnitřky základny. Budou ve hře i jiná místa než jen ty co jsme již viděli?
Todd Hollenshead: Ve hře jsou různá místa. To co jsme ukázali na E3 je část hry která se nachází brzy po startu a nazývá se laboratoř alfa. Vše se tam odehrává uvnitř v laboratorním prostředí a je to celkem klaustrofobické. Snažili jsme se udělat ho velmi atmosferický. Hodně z toho je uděláno osvětlováním a zvukem a ovšemže pomocí démonů a zplozenců pekla. Celkově jsme se snažili udělat hru jako interaktivní horror takže jak ji hrajete jste doslova vyděšení jít dále ale je to taková zábava že prostě chcete jít dál.
S ohledem na prostředí jsou prostory UACu opravdu realistické. Protože jste na Marsu kde není žádná atmosféra tak samozřejmě nemáte moc příležitostí jak se dostat ven ale dostanete šanci podívat se. Je zde pár omezených misí kde strávíte omezený čas venku ale protože nemáte nekonečnou zásobu kyslíku nebudete se moci potulovat okolo. Už jenom proto že venku není co dělat a démoni se zmocňují základny tak nebude běhat nazdařbůh.
Ke všemu tomu co jsme udělali uvnitř v bázi či limitovanému okolí a několika skvělým sceneriím které budete moci zahlédnout (možná jste už něco viděli na screenshotech) tak v určitém momentu hry půjdete i do pekla. Je tam artefakt který musíte získat a v podstatě tak být schopný zastavit démony před nastěhováním se na Mars a poté na Zemi. Nejenom že projdete UAC, podíváte se na Mars ale také navštívíte peklo a vrátíte se zpět. Takto jsme pojali celou cestu.
IGN: Jelikož je toto převyprávění… můžeme očekávat všechny zbraně které jsme si užívali již v Doomovi také v Doomovi 3 v novém kabátě?
Todd Hollenshead: V rámci určitých zbraní je zde pár věcí nových a odlišných. Neříkáme že Doom je naše směrovka které se musíme držet. Cítili jsme, už jenom díky tomu, že je to náš majetek, že bychom měli některé věci změnit a vylepšit kde by to podle nás bylo skvělé pro hru samotnou. Chtěli jsme využít co nejvíce výhod které dnes máme a udělat věci tak jak jsme je chtěli mít už před 10 lety.
Na E3 můžete vidět tento arzenál: pěsti, baterka ne jen jako zdroj světla ale také jako ruční zbraň pro srážení špatných hochů ranou do hlavy, pak tam máte pistoli, jednohlavňovou brokovnici, samopal a rotační kulomet. Ve hře se pak také nachází plasmová puška, raketomet a nová vylepšená BFG. Takže pár změn u starých známých a pár změn tady a zase tam ale určitě se nám líbí naše BFG.
IGN: Jaký byl váš přístup k AI nepřátel v Doomovi 3 už jen kvůli tomu aby nezapadl mezi typické střílečky.
Todd Hollenshead: Je zde pár základních aspektů jak charaktery ovlivňují své prostředí. Rozsáhlejší AI musí být uzpůsobeno k tomu co se chystá udělat. Ať už to jsou chlápci co chodí, lítají nebo ti co útočí na blízko všichni musí být nějakým způsobem naskriptováni. Máme démony vyššího stupně kteří jsou tužší a chytřejší a máme také chlápky nižšího stupně jako zombii kteří nejsou příliš chytří a v zásadě jakmile vás vidí jdou přímo za vámi a už vůbec se nestarají o své bezpečí.
Poté tam máme zombifikované členy ochranky (Z-Sec). Tito chlapíci se již chovají více takticky. Budou se krýt, uhýbat namísto kráčení přímo proti vám a snažení se umlátit vás nebo vykousnout vám mozek. Mají brokovnice, pistole nebo samopaly prostě to samé co můžete použít vy. Naopak démoni nemají moc použití pro zbraně a proto jakmile nemají určitý druh vlastní magie tak jdou jednoduše po vás a už vůbec se nestarají o vlastní bezpečí. Jakmile zemřou vrátí se zpět do svého světa.
IGN: Je všechno v herním prostředí interaktivní?
Todd Hollenshead: Všechno v okolí může být interaktivní ale ne nutně také je. Je zde jak John nazval a já si jeho výrok půjčím Hannah-Barbara (?!) efekt ve hrách kde máte light mapy. V zásadě máte matici dvě na dvě jak světla ovlivňují povrchy. Máte statická světla a statické povrchy a dynamická světla a dynamické povrchy. Takže máte čtyři cesty jak mohou věci ovlivňovat sebe navzájem.
Takže když máte dynamický povrch uprostřed nedynamického a dynamická světla tak zkušení hráči mohou říci “ Á tady vidím ve stěně lem takže tudy něco vybouchne nebo vyskočí ven“. Protože renderování v Doomovi 3 je jednotné tak statické a dynamické povrchy reagují identicky. A všechno je také stejné se statickými a dynamickými světly. Není zde žádná matice dvě na dvě ale vše se děje skrze stejný návrh. Můžeme nechat projít démona zdí a ani tomu nejbystřejšímu hráči nic nenapoví že se něco bude dít. Ačkoli není prostředí zcela interaktivní snažíme se odstupňovat schopnost hráče ovlivňovat prostředí z herního hlediska. Ne každá krabice bude fyzický objekt ale jakákoli by mohla být. Záleží na tom jak moc zasahuje do vaší cesty a jestli je relevantní jí vůbec fyzikální model dávat.
IGN: Poslední otázka. Pro Xbox se plánuje off a online co-op ale ne pro PC verzi. Pochybují že by to bylo z technického hlediska tak proč tedy?
Todd Hollenshead: To je dobrá otázka. Když byly započaty práce vše bylo koncipováno jako konzolová implementace toho co děláme pro PC ale nastaly změny. Verze pro Xbox byla již od počátků navržena jako co-op hra přes system link a nepřátelé museli být navrženi tak aby se nesoustředili jen na jednoho z hráčů protože není žádná zábava hrát za někoho o koho není žádný zájem ze strany soupeřů.
Naopak na PC byl Doom 3 navrhován jako čistá hra pro jednoho hráče. Jste sám v místnosti s vypnutými světly. Jedná se o zážitek u kterého vás chceme donutit vstát a rozsvítit světla protože jste sám. U konzolového trhu to je jiné protože lidé rádi hrají spolu. Nyní již nemáme možnost udělat split-screen ale konzoloví hráči mohou hrát co-op skrze Xbox live a System link. Dávalo nám to větší smysl zahrnout tuto funkci když jsme tu hru vytvářeli což naopak nikdy nebylo považováno za hlavní rys PC verze. Již od začátku byla PC verze koncipována jako nejlepší single player hra která kdy byla vytvořena.