Už jsme viděli Johna Carmacka z Id Software mluvit mnohokrát, většinou na každoročním QuakeConu nebo také na posledním E3 v Los Angeles. Takže jsme byli překvapeni, když jsme uslyšeli že Carmack bude mluvit ve čtvrtek odpoledne v městském sálu v San Jose, což bylo vůbec poprvé co promluvil na každoročním Game Developers. Připouštíme, že jsme vždy nebyli schopni sledovat Carmackovy hovory obzvláště, když se jednalo o supertechnické, ale vždy je působivé vidět ho, jak mluví dlouhé minuty bez jakékoli pomoci z poznámek. Tentokrát mluvil Carmack více obecněji zabývajíc se více nynějším stavem herního vývoje a kam by mohl směřovat v následujících letech.
Na začátek se Carmack ohlédl trochu zpátky do minulosti, aby popsal jak jsme již postoupili od ranných dnů videoher…je úžasné pomyslet jen na to, že se ve skutečnosti zvýšil v milionovém faktoru. Na začátcích být hráčem znamenalo odložit nedůvěru stranou a uvěřit ve fakt, že ty pohybující se tečky na obrazovce reprezentují monstrum nebo fantasy svět, ale dnešní hry vás nejen přesvědčí ale také vtáhnou do uvěřitelných prostředí.
Otázku kterou Carmack vyřkl bylo „Co můžeme udělat s dalším faktorem jednoho milionu?“. Už jednou bylo věřeno že „realita“ potřebuje 80 milionů polygonů za sekundu ale tato bariera byla již prolomena a je jasné že mnohem více detailů je nutno na vytvoření reálně vypadajících světů. Jako příklad Carmack uvedl stůl který často vidíte ve hrách na němž je pár věcí zatímco ve skutečnosti by na něm bylo daleko více různých objektů.
Carmack uvedl že očekává „další faktor sta“ který by měl přijít a jednou budeme schopni dosáhnout kvality CG animací z filmu Pán prstenů v normální hře, ale pravděpodobně ne dříve jak za deset let. Každý snímek ve filmu může být upraven ručně což je něco co je nemožné poskytnout hráči který se může pohybovat volně v reálném čase.
Měníc téma se Carmack dotkl tématu zvuku ve hrách říkajíc tak, že pokud nechcete postrádat všechnu výpočetní sílu kterou máte zrovna dostupnou není možné udělat nic nového ohledně zvuku. Otázka v tento moment je jestli má cenu poskytnout tolik úsilí a výkonu pro zvuk. „Opravdu se to nevyplatí v aktuální generaci věnovat tomu tolik úsilí“ řekl Carmack „ale dejte mu pár tiků procesoru navíc a zvuk bude prostě hotový.“
Carmack se poté přesunul k otázce fyzických simulátorů které v nynější době viděl již snad každý pracovat. „Zatím ještě děláme triviální věci “ řekl Carmack „je skvělé mít krabice odrážející se okolo narážející na sebe a přistávající v různých polohách a mít věrohodné animace charakterů („rag doll“ pozn. Překl.) ale v budoucích generacích her budou simulátory počasí, tekutin, zrnek prachu létajících ve vzduchu a přenášejících se skrze prostředí.“
Poslední oblastí herního vývoje o které Carmack hovořil bylo AI („UI – umělá inteligence“ pozn. Překl.) a na toto téma programátor odhalil jednu z Id hlavních strategii při dělání her. „Pokud nehodláte něco zkusit a vyřešit velmi dobře tak zkuste dané téma obejít jak jen to půjde“ řekl Carmack. „Interakce postav je těžká a pokud začnete dělat postavy tak, aby vypadaly opravdu velmi dobře ale necháte je chovat jako postavičky z vystřihovánek tak je na místě otázka jestli se jedná o správný směr který chcete sledovat.
Po dotknutí se těchto oblastí herních technologií se Carmack přesunul k jeho druhému hlavnímu tématu: rozsáhlé protahování herního vývojového cyklu. Jak Carmack poznamenal Doom3 ještě zřetelně nevyšel a to je již nyní ve čtyřletém vývoji.
Carmack poznamenal své přání ohledně předchozích hrách a to mít více času na vyčištění kódu a udělat vše tak perfektní jak jen by to bylo možné a moci mít tolik času i s Doomem 3. Zajímavě to nebylo tak uspokojivé jak si on mohl myslet. „Poměrně to vyčerpává být v takové pozici“ řekl Carmack. „Je zde jistý level uměleckého uspokojení že se snažíte dělat to co děláte na extrémním levelu kvality, ale zjistil jsem, že to není moje primární motivace… Zjistil jsem, že dosáhnu největšího zadostiučinění, když můžu říct že práce kterou dělám má maximální vliv na finální produkt.
Pokračujíc Carmack mluvil o masivním množství úsilí, které je nutné v dnešních dnech ke stvoření hry. I když zde není žádná otázka ohledně toho jak dnešní hry převyšují ty staré, tak tato kvalita přichází s mnohem větší cenou. Jako například pokud (toto byl hypotetický náznak) se Id rozhodne použít svůj nový engine po vydání Dooma 3 a udělat další hru s kratším vývojovým cyklem tak nebudou ani začínat na nové generaci technologie po nejméně dva roky. Dodejte dva až tři roky do práce což trvá skutečný vývoj hry a tím pádem se můžete připravit na pět až šest let vývoje předtím než se vůbec nová technologie dostane hráčům do rukou.
Jedna zajímavá idea kterou Carmack řekl byla již jednou diskutována v ranném vývoji Dooma 3 a to že tento produkt je brán jako výstavní vitrína. V tomto případě idea byla udělat „Quake 2 remix“ – předělat hru používajíc při tom všech nových prostředků a technologií. „Ale dokonce jen představa „přemalování“ staré hry přináší sebou problémy, i když máte nejnovější grafickou technologii, tak prostředky na tvorbu se horší a horší“ řekl Carmack. „Wolfenstain byl blokový. Byly tam hotové mapy během ani ne hodiny a fungovaly. Byly zábavné. Ale když se podíváme na věci nyní tak tvorba mapy trvá měsíce předtím než se vůbec dostane do testovacího stupně a já si začínám dělat starosti.“
„Vraťte se a popřemýšlejte o Wolfenstainovi“ pokračoval Carmack. „Pokud někdo vejde do místnosti a není to moc skvělé tak prostě jen přeškrtáte pár dlaždic a propojíte je dohromady s jinými a otevřete dveře do dalších místností. Strávíte pár měsíců jen předěláváním do nynější generace a poté si řeknete „tahle hra nejede tak dobře jak by měla“. Udělání chodby do jiné místnosti může sebrat až týden práce a přitom musíte předělat místnosti tak aby vypadaly dobře. Je to něco co prodlužuje vývojový cyklus a dělání her jako takových je méně zábavné i pro samotné vývojáře.
Na toto téma taky Carmack poznamenal že věří, že znovu použijí některé věci vytvořené pro Doom 3 aby v budoucnu urychlili celkový vývoj všeho co budou dělat, ale i to má své kompromisy. „Tento druh znovupoužití nám ale dává omezení na našem možném herním návrhu“ řekl Carmack „muselo by to být něco nynějšího nebo z blízké budoucnosti abychom mohli tyto věci znovupoužít jako třeba hasící přístroj nebo odpadkové koše nebo věci jako takové ze hry.“
Pro zakončení rozhovoru se Carmack postavil k několika otázkám z publika. Po otázce ohledně užitečnosti školních studijních plánů pro herní vývoj Carmack uvedl, že věří o nějakém generálním použití, ale herní vývoj je aktuálně tak specializovaný a stále se měnící tak rychle, že jakákoli známka z jedné z těchto škol neznamená moc v budoucích let.
Carmack byl také otázán na názor co se týče nadcházejících konzolí jako PlayStation 3 a vyjádřil překvapení, že různé společnosti se rozhodly použít víceprocesorové návrhy. “ Myslel jsem si, že většina lidí si vezme příklad z minulých generací, kde konzole má jeden rychlý procesor a jednu rychlou grafickou kartu, kde každý ví jak pracují a je lehké na ně programovat“ řekl Carmack. „Jestliže vezmeme konzoli která má více procesorů což dává hezké výkonové číslo tak jen zřídka dojde k jeho využití stejně jako prodlužuje dobu vývoje. Jsme trochu překvapen.“
Samozřejmě žádný rozhovor s Johnem Carmackem se nezdá být kompletní bez zmínky ohledně Armandillo Aerospace a X-Prize. Jedná se o Carmackův vedlejší projekt kde se několik týmů snaží dostat někoho na oběžnou dráhu. Otázka byla co přijde dříve jestli od Id nový projekt nebo Armandilo jak dosahují svého cíle. Carmack neposkytl žádné informace ohledně nových produktů od Id ale předložil okamžitě několik milníků pro Armandilo tým. A nějakým způsobem jak posloucháte Carmacka mluvit o malé skupině lidí jak vyšle někoho do vesmíru tak vám to ani nepřijde tak nedosažitelný cíl jak se zdá.